吴刚:无线游戏的破局绝对在于专注

    顽石CEO吴刚于12月20日参加由当乐网(D.CN)主办的2011“第六届移动游戏产业高峰论坛”,并在大会做主题演讲。本届论坛的主题为:创新、融合、展望。国内外移动游戏界及PC网游大佬,百余高管将聚首成都,共谋移动游戏发展大业,探讨移动游戏产业发展的新方向。

 

    吴刚表示,随着全球一体化和渠道的越来越通畅的时候,会发现机会越来越少了。愤怒的小鸟成功了,但是愤怒的小猪、小鸭却不一定能成功,这是因为大家都会集中在一个最有价值的、品牌最好的产品当中,而不会再一些二三线的产品中体验,用户一定是这样的选择模式。因此说,无线游戏的破局会哪儿?绝对是专注。

 

    对于网络游戏的变化,吴刚指出在将来有非常多方面产生。首先,海外市场必须要做,必须要出去拿别人的市场,这才是最安全的。同时,要精细化运营,留住每一个用户,找你想找的用户已经变成了一个关键点。此外,做一个成功的游戏,还必须要有自己核心的价值观。

 

        

 

    以下是顽石CEO吴刚演讲实录:

 

    吴刚:大家好!大家都愿意把我放在吃午饭之前,可能觉得我比较饿,我做手机游戏已经做了11年,一直没怎么吃饱过,所以老是放在吃饭之前。最近演讲也比较多,今年一共讲过三场。我讲讲公司的情况。

 

    公司成立五年,我们在2006年成立,那个时候跟在座的很多公司相似,我们在诺基亚、索爱等手机上运营。公司刚成立的时候,大概有30多个人,营业收入也很可怜,大概只有几万人民币的样子,勉强能支撑公司的正常运转。到了第二阶段,我们开始往网游这个地方入切,应该是在2008年。2008年做了WAP的网游,还做了其他的网游,那个时候有两到三个产品,月盈收已经到了两百到三百万。我们现在只有 100个人,在第三季度就完成了将近一个多亿的收入,利润能不能到三千万,还很难说,大概两千万左右。

 

    在这家公司可以看到,我们不是新冒出来的公司,就我本人来说,我做了十几年的手机游戏,就是属于典型的比较慢的类型。其实我也比较推崇我们公司要做一家慢公司,而不是快公司。在战略上,一定是要慢的,在战术和工作过程中一定是要快。慢和快之间,两者必须要结合,现在总会有人鼓吹说为快不破,我觉得这个理论挺垃圾。为什么?因为当所有人都想快的时候,必定一个人的精力,还有包括他的着眼点是有限的,做不到面面俱到。在未来的两三年,甚至五年到十年,要求大家做的是精品化的市场、更有竞争力的市场。用户的流量,在过去很容易获得,在今天已经发生了很大的改变。在这个时候再想用过去的方式快速积累,快速获得资源,这种方法已经不奏效了。

 

    今天在座的很多人是同行,而且很多是国内的同行,在一天会议当中,只有我们一家公司作为国内公司发言。我们这家公司这样一个发展模式,可以给大家带来一个什么样的价值呢?第一,这样的模式是不是能成功、能赚钱,结果已经摆在这儿了。还有一个就是人才培养,我们公司这批人,大概100多个人,其中二三十个人,是他们刚刚大学毕业,甚至没有大学毕业,在2001年、 2002年做上来的。众所周知,我的很多同行都知道我们公司是从来不去同行挖角的公司,我们公司培养的是我们自己的人。到今年下来以后,我们培养的人今天已经变成二十八九岁,他们跟公司的氛围融合得非常好,跟公司的调调也比较一致。

 

    我们最近拿了融资,我们得到了很多问题。吴刚做了这么多年的手机游戏,你觉得能成吗?很多人都会产生一种怀疑,就说你做这么多年,那么多公司能出来几家呢?那些老的做手机公司已经不冒头了,你能不能成功呢?在新老模式的交替过程当中,我并不认为老的公司是抓不住机会点的,取决于你到底怎么想,而且你到底是用什么样的态度面对。我们也给那些投资者一个证明,我们虽然是一家老公司,我也虽然是一个老兵,但是在这个问题上,我比别人拥有太多的优势,我能成,我也能做成。我习惯把一个市场做透,没有把这个市场的钱赚出来之前,我是不会轻易放弃这个市场的。我们在WAP的市场上,我们是做的前几名。在IOS市场上,我们也是做得第一名。你会发现我们可以对于整个市场的数据,还有包括它的模式,能得到一个更加真实的反馈,而不是人云亦云。现在市场当中存在着很多大量信息,他觉得这么做,他觉得那样做,很多人觉得是一种方法的时候,往往这种方法是错误的。但是经过我们自己的客观验证,我们发现大多数人的说法基本都是错误的,而不是正确的。但是往往开发者和公司老是听信于市场上流传的信息,给自己弯路。

 

    我这个人不太会用英文,但是并不代表我们不能做海外市场,并不代表我可以去管理一些去海外拓展的人,关键在于你能不能跨出这关键的一步。我说当温州人可以背着鞋盒子到意大利市场当中拿最大份额的时候,凭什么做软件公司的人不能做海外市场呢?这取决于你有多大的信心,能不能做好。如果你本能的排斥它,试试看,输掉了也无所谓,用这样的态度的话,我相信你做不好。

 

    再一点,我们这家公司很有借鉴作用,既然吴刚能赚这么多钱,我也能赚这么多钱。为什么?因为我们离得很近,跟这些同行相比,我们大家的起跑线是一致的。大家能看到我们有这样的发展结果,对于自己的发展会有很强的自尊心。

 

    在这几年的过程当中,我的个人观点或者我的感悟,我是觉得十年来,真的,世界变了。其实世界每一天都在变,没有一天不在变。但是我们发现我们每个人总是拿过去的一种方法去要求今天的市场,我觉得这就是一个错误。首先一点,网络世界,网络游戏的行业已经发生了巨大的变化。我们可以来看,三年前,页游开始比较火爆,那个时候,一年有十几家、几十家公司都会赚钱。去年已经锐减到几家公司赚钱。今年,我们可以看到页游也好,或者怎么样也好,赚钱的只有那么几家。包括端游也是,推广的成本不断增加,我们就要问到底是为什么?是不是因为产品同质化的因素而导致这个市场的变化?其实在我看来不是这样的。我最近跟很多人聊天,然后去分析这个市场,分析这个市场的人也在分析其他人、其他市场,他们得出的结果是中国的人口结构已经发生了变化,导致了很多生意发生了根本性的变化。四五年前流行的电视节目是什么?是超级女声,这两年流行的是非诚勿扰。在这个转换的过程中,虽然人口只有几个百分点的变化,但是会使得很多行业发生结构性的调整。

 

        在这种调整之下会出现什么?我们可以看到周围的人,我们周围的这些人,你的同事,你的朋友,跟你的年纪相仿,他们现在到底花了多少钱玩游戏,花钱玩游戏的人在玩什么游戏,花钱玩游戏的时间是变多了还是变少了。得到的结论是什么?得到的结论是我们周围的人,跟我们年岁相仿的人,他们花钱玩游戏的时间变少了、钱也变少。为什么?生活的压力对他们来讲越来越重了,他们以前有200 块钱,可以全部搁进去。今天有2000块的时候,CPI的压力,还有其他的压力,使他把这个钱变成若干份来花,而且他的时间也越来越金贵了。

 

    休闲游戏为什么今天在中国市场或者在别的国家爆发出来了?因为人对于游戏的繁杂程度,还有压力的程度,不再花几个小时坐在电脑前玩复杂的游戏,他想玩简单的游戏,这跟人的成长有非常大的关系。我非常关心美剧,美剧的畅销与不畅销,收视率高与低直接关系到北美。网络游戏的变化,在将来有非常多方面产生。

 

    现在创意环境很热,但是我并不看好,有两点。第一点是爆发得太早了。第二点,我们必须关注这个行业的生态结构,生态结构是什么?就是谁在这里面是老大,谁在这里面是真正存在话语权的公司,你会发现从原来的传统互联网,虽然微软,包括还有因特尔这些公司是具有话语权的公司,但是它从来没有对于整个行业的各个生态链进行控制,但是你会发现今天的谷歌和iphone,从设备、操作系统、销售渠道,包括用户的关系,还有里面的核心软件,全部都在进行控制的时候,其实给无线行业的挤压空间越来越小,不是越来越大。我曾经发了一个微博,我说如果说五前之前的互联网是春秋时代的话,现在应该是战国。所谓战国是什么概念?战国动辄一场战斗是几十万的军队在那儿互殴,是决定未来战略格局的,谁也不能输,一旦输掉了,就会输掉整个市场。在今天来看也是这样,所有公司都在争战略格局。在这个过程中,作为一家创业型的公司,你是不是要把自己搁到这个竞争环境中,这是非常重要的学问和概念。

 

    全球一体化,大家在讨论是不是要做海外市场,我觉得不用想,必须要做。为什么?因为从来没有像今天这样,一个游戏可以通过一个渠道,可以马上销售全球。对于开发人员有好处,也有坏处。好处是什么?可以降低你所谓的营销成本,然后把你的产品迅速铺出去。但是坏处也很明显,什么概念?就是你会发现别人的产品也可以顺着这条通道,然后直抵你的家门,你所赖以生存的家园就不再那么安全了。你必须要出去拿别人的市场,这才是最安全的。

 

    最近这两年,人力成本的快速提升,你会发现工资从几千块钱,到上万块钱,已经提升得非常快。人力的成本是一定会上升的,而且会上升得越来越快。就算是一个比较冷的市场,这个成本也会上升,货币越来越毛掉,而不是说越来越值钱。再加上生活负担越来越重,而不是越来越轻。最近有一本书,还包括最近两年,我们可以观察到EA这些公司,在新市场中想要发力的公司有一个特点,不再追寻把公司做得足够大,已经把自己的公司分成了若干个小份,每个小组都可能只有几个人,然后来降低每一个产品风险,而不去用一个大团队,然后用几年的时间来做一个游戏。这种生产模式已经发生了很大的变化。我们国内的公司还在把人力全部集中在一个产品上,然后动辄用一年、两年、三年做一个产品。这对于一个市场来说,是非常危险的,因为你不能判断市场三年之后是什么样子,因为这个市场已经跟过去不同了。

 

    精细化运营的价值。大家知道就半年的时间而已,成本又翻了一倍。什么成本?推广应用成本。在这样的情况下意味着什么?你的利润被压缩掉了。还意味着你的竞争对手变多了,而不是变少了。留住每一个用户,留住你想留住的用户,找你想找的用户已经变成了一个关键点。

 

    很多人想做山寨游戏,说在某一个平台上,某一个产品成功了,我赶快去复制一个,是否能成功?你会发现这样的机会已经越来越少了。我说山寨游戏一个最大的价值在哪儿?在于市场渠道的不对等,然后导致的一个机会。如果市场渠道是对等的,如果它的整个营销渠道是对等的话,你会发现山寨没有机会。但是随着全球一体化和渠道的越来越通畅的时候,你会发现机会是越来越少了。愤怒的小鸟成功了,但是愤怒的小猪、小鸭为什么不能成功呢?大家都会集中在一个最有价值的、品牌最好的产品当中,而不会再一些二三线的产品中体验,用户一定是这样的选择模式。

 

    无线游戏的破局会在哪儿?这是我的观点,绝对是专注。你不要想去做什么特别复杂的一件事情,或者我什么都想做,我一个公司要做10个游戏、100个游戏,你会把你的精力全部都分散掉。有些公司想试一试,我再扔一个产品到这个环境里去看看到底怎么样,但是你得到结果之后,你想把结果用于产品,你会发现就半年的时间,你的第二产品再出现的时候,这个市场又变化了。这个市场变化的速度和你去校验的点是相关性的。

 

    第二点,现金流、利润。大家都说明年是冬天,对于游戏公司来讲,不需要说有什么平台、未来价值,最主要的是有利润,有现金流就能活下来,你没有现金流有不能活下来。你跟VC说我未来很有价值,但是这个故事说不太通,你必须要通过一个产品赚出未来三个产品的钱,未来才有可能活下来。如果不是这样,你会越来越小,直到你把自己弄成零的时候就退出了这个市场。很多人在无线移动游戏这块坚持了很多年,但是爆发的时候有机会吗?没有,你没有新兴市场的竞争。

 

    第三是国际化的产品能力,如果你没有经历过海外市场,你没有真正有一些人帮你解决这个问题的时候,你的试货成本非常高。第四是年轻化的、精英化的团队。我一直在带公司的实习生,我十几年来一直在产品的第一线,我是我们公司敢死队的队长。我觉得年轻化对于整个公司来讲,是非常必要的。大家看公司里的团队,到底有多少年轻人,有多大的比例在这个团队当中,他们的话语权有多高。如果你发现他们的话语权很低,而且年岁很大了,你指望他们做出一些非常石破天惊的、开创性思维的产品,这不现实?为什么?一个人需要突破惯性的思维模式需要花很大的代价和模式。

 

    最后一点,我想来想去,我们也分析来分析去,你要想做一个成功的游戏,跟刚才愤怒的小鸟说的一样的道理,你必须要有自己核心的价值观。作为中国的公司,价值观是最弱的一个问题。那些用户跟我们过去所面对的民工解放军已经不一样了,选择产品的时候一定要跟自己的价值相对同,如果你的产品里没有体现出这样的价值观,凭什么让欧美的白领用户接受你的产品呢,我觉得难度非常大,这也是你能够去跨上新平台的关键点。过去游戏的这十年,你会发现很多人是凭借乐趣、热情来做游戏,但是事实上来讲呢,十年过去之后,他们的爆发力,还有包括他们所能提供的贡献已经差不多了,在知识结构上,在很多基础的思想上,他们是跟不上的。这个时候,我们必须要引入大量的社会上的科学人员,来加强我们这块的工作。

 

    举个例子,我说我需要什么样的人?需要统计学的人、社会学的人、心理学的人,来帮我完善我的产品,这样才有可能把我的产品做到新台阶上。但是过去这些人是没有在游戏行业出现的,但是未来的十年,你会发现一定会出现。脸书这样的平台已经把很多欧美的公司搁在这个行业里面,这些公司在所谓的基础研究方面,比我们要先进得多。

 

    我的同事也经常问我说,说我们下一个里程碑在哪儿?我说我想做10个亿,他们说你又开始扯淡了。我经常会说这样的东西。但是说这些东西,其实把它搁在那儿就把它忘掉好了,但是要想一个问题是什么?你做1个亿的收入时候和做 10个亿的收入时,方法是不是一样的。如果不是一样,方法和过程当中需要什么元素。我今天做1个亿的时候,我明年想做10个亿,我是不是把人数乘上10,或者把产品乘上10。我相信傻子也明白这个东西是不成立的。但是靠什么东西呢?我觉得这是大家要思考的内容。谢谢大家!

 

                                                                                                                                                                                                                               来源:当乐网(d.cn)